Tatsuya Oe (Captain Funk/Dark Model) - Japanese Blog -
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Need for Speedy Work(音と仕事は手際良く)

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Captain FunkModel Electronicゲーム音楽楽曲試聴視点音楽制作
Sep 22, 2011

映像と音のシンクロする関係、シンクロしない関係

あるCMのメイキングビデオの音楽を準備をしています。CM本体も音楽(サウンド・デザイン)を手掛けさせて頂いたのですが、緊張感のあるCMに対してメイキングの方はもっとリラックスした雰囲気の映像で、登場人物(タレント、ディレクター)のトークが中心になっているので、「トークを邪魔せず、かつ小気味よく映像を楽しめるような音楽」というのを基準にチョイスしています。本体の方はタイムコードを睨みながらフレーム違わず音をシンクロさせましたが、そういったタイトさ・緊張感が必要とされない場合であっても音楽は鳴っているだけでそれなりに存在感が出てしまうもの。この前の「ニーズ変わればバージョンも変わる」の話に続き、「シチュエーション変われば音楽の意味合いもまた変わる」といったところでしょうか。

シンクロのタイト感と言えば、ゲームのサウンドデザインはその極みの様に思えます。サウンドトラックやスコアも映像とのマッチングが非常に大事ですが、ゲーム、特にアクション/バトル系のゲームのサウンドデザインはCM以上に映像の動きとの一体感、タイトさが必要とされます。この “Need For Speed The Run” のメイキングビデオを見ながら、そんな事を考えていた次第です。

ちなみにこのゲームのサウンドトラックを担当しているのはBrian Tylerです。先日紹介した Clint Mansell とは全くタイプの違う、非常にハリウッド的でオールラウンドな才能を持った作曲家ですね。”Fast & Furious (ワイルド・スピード)” シリーズで一躍有名になりましたが、最近は”Expendables”(iTunes)の様に、ジェリー・ゴールドスミスやストラヴィンスキーからの影響が強く感じられる本格的なスコアも書いています。察するに、仕事の手際が極めて良く、クオリティにムラがない、映画やゲーム業界で重宝される資質を持った方でしょう。

Captain Funk「Version2011」から

myspace のMEページの方に1曲 “Version2011” から “I’ll Be There (Epic Synth Rock Mix)” をアップしました。最近は myspace にログインする機会がかなり減りましたが、音楽を作る人間との相性、一般リスナーからのアクセスのし易さという点ではなかなか良いプラットフォームだったなぁ(過去形になってますが、笑)と思います。何はともあれ、”Version2011″ からの初のフル試聴アップですので、お楽しみ頂ければ幸いです。


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Tatsuya Oe Updated: 2024/11/6 水曜日

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31 July 2026

陶芸の世界に魅せられている。まず驚くのはその自由度の高さ。「どこからどこまでを陶芸と呼ぶのか」が分からないほど表現が広がっている。それでいて、コンテンポラリーアートにありがちなコンセプト(作文)やウンチクだけで押し切ろうとする小賢しさやあざとさ(笑)が一切ない。ひとえに「まず圧倒的な技術の裏付けがなければ話にならない」という工芸の大原則が守られているのだ。当面の目標は、稲崎さんの作品の実物をこの目でみること。

稲崎栄利子 – 幻想的なフォルムと、想像を超える精緻な技術 https://www.vogue.co.jp/lifestyle/article/the-crafts-revolution-eriko-inazaki

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30 July 2026

DTMをやっている人には、Native Instruments社のサンプラーソフト「Kontakt」はお馴染みだと思う。2002年の登場から数々のアップデートを経ても基本設計は大きく変わっていないけれど、発売時から愛用している僕自身、まだ使っていない機能が山ほどある。だから数年に一度、このソフトの深掘りに時間を割くことにしている。というわけで、今週はもっぱらこの文字のやたら小さなUI画面と格闘中。次の曲作りに役立つといいな。

KONTAKT: FIRST STEPS (Ch. 2 Ep. 1) – YouTube https://youtu.be/Gj-ZLEmn15I

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29 July 2026

2010年出版の『インビジブル・エッジ』を読み返す。かつてのアメリカは知財オペレーションという「頭脳戦」に傾倒し、結果として現場の製造スキルや品質向上を手放してしまった。 2026年の今、潮目は変わっている。もはや知財の威光だけで勝てる時代ではなく、「その知財で何を作り出せるのか」というモノづくりの実体価値が改めて問われているように思う。足りないのは、手足を動かして価値を生み出しているという「リアリティ(実感)」なのだ。

『インビジブル・エッジ』その知財が勝敗を分ける https://link.amazon/B03Bi0vho

https://www.tatsuyaoe.com/microblog/

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